Avatar: “Visualizes yourself!” (Estetika Populer dan Identitas dalam Technoculture)

Unlike the aesthetic of the simple man, unproblematic attachment to one coherent system of norms; the ‘popular aesthetic’ is defined and manifested (at least partially) in opposition to scholarly aesthetics, even if it’s never triumphantly asserted.
(Pierre Bourdieu, “The Social Definition of Photography”)

Picture 1Estetika Populer dalam praktik Technoculture

Sebagai pengamat budaya dan masyarakat, Pierre Bourdieu adalah seorang sosiolog yang memandang ‘estetika’ melalui sudut pandang ‘kecurigaan’ (suspicious). Menurutnya, ‘estetika’ bukan semata-mata suatu ekspresi subyektif yang praktiknya mendapat representasi di dalam diskursi publik; melainkan suatu mekanisme reproduksi sosial tempat pengetahuan dan cita-rasa terdistribusikan melalui sistem regeneratif yang berlangsung secara hierarkis dan sekaligus menstrukturkan agensi (pelaku-pelaku aktif) yang terlibat di dalam medan reproduksi budaya tersebut. Dalam konteks tersebut, Bourdieu menegaskan bahwa ‘modal budaya’ berperanan di dalam medan budaya di mana ‘cita-rasa di-norma-kan’ dan menjadi mekanisme klasifikasi sosial.

Kritik Bourdieu tersebut sejalan dengan pemikiran Max Horkheimer dan Adorno dari tradisi filsafat kritis yang memandang ‘estetika’ sebagai mekanisme represi yang terinternalisasikan melalui kekuatan sosial yang mengakar dalam, kemudian secara politis mengontrol cara-cara bekerjanya supremasi hegemoni praktik budaya sehingga berdampak efektif (Horkheimer dan Adorno, dipublikasikan kembali tahun 2001). Kecurigaan mereka dipahami dalam konteks di mana proyek modernisme di bawah logika ‘pencerahan’ (enlightenment), yang meskipun memberikan ruang kebebasan individual secara otonom ‘untuk memilih’ di dalam medan budaya, termasuk berkesenian, preferensi artistik orang pada umumnya sangat ditentukan oleh posisi mereka di dalam kelas sosial.

Mempersoalkan ‘estetika’ sebagai norma, bagi saya, menjadi suatu topik yang menarik, khususnya ketika kita memasuki suatu ruang praktik budaya di mana teknologi mengubah bukan hanya kebiasaan hidup sehari-hari yang menjadi basis sosial kita, melainkan juga berpengaruh di dalam formasi struktur sosial, di mana klasifikasi ‘pembeda’ praktik budaya terus berlangsung di dalam medan sosial yang bersifat multidimensional. Pengertian multidimensional disini yang saya maksudkan adalah, medan sosial kini tidak semata-mata berbasis pada bentuk-bentuk interaksi sebagai organisme sosial yang mensyaratkan setiap orang memperoleh ‘keanggotaannya secara formal’ di dalam kelas sosial (social membership) di mana identitas subyek menjadi prasyarat. Praktik budaya melalui teknologi multimedia canggih, memungkinkan beroperasinya medan budaya di mana ‘estetika’ tetap dimungkinkan berlaku sebagai ‘norma’ yang menstandarkan basis hierarki cita-rasa seni yang bersifat historis-generatif, tetapi praktik budaya teknologi tersebut juga sekaligus men-destabilisasi-kan atau bahkan men-dekonstruksi norma tersebut. Jikalau dalam praktik ‘berkesenian’ estetika merupakan bagian yang secara ekslusif menandai identitas seniman; maka dalam praktik technoculture relasi antara ‘estetika dan identitas’ bersifat ambigu. Misalnya, cyberculture memungkinkan kategori identitas di dalam ruang praktik teknologi virtual berdampak pada pudarnya basis-basis ‘struktur-kelas sosial’ sebagai penanda seberapa banyak kapital budaya yang dimiliki seseorang (individu), sekaligus mengaburkan ‘norma standar’ tentang keshahihan (legitimate) suatu ekspresi budaya. Dalam konteks ini, identitas tidak lagi merupakan suatu kategori yang bersifat ‘singular‘, melainkan suatu ‘posisi temporer’ (temporarily occupied positions) yang bahkan bisa bersifat multiple ‘berganda’ di dalam komunitas yang luas dan beragam (multikultur).

Kebanyakan dari kita memahami budaya teknologi (technoculture) dalam pengertian yang sempit, yakni di dalam penggunaan perangkat elektronis (electronic devices). Pengertian semacam inilah yang selalu menjadi suatu stigma tentang medan teknologi (technological realm), sehingga terkesan bahwa teknologi lebih merupakan dunia yang bersifat ekslusif dan berhubungan dengan konsumsi yang berbasis pada sistem kelas sosial. Andrew Ross (1991) menerjemahkan budaya teknologi (technoculture) sebagai: “a circuit of cultural practices touched by advanced technology“. Pengertian ini dimaknai sebagai praktik budaya di mana sirkuit reproduksi budaya, sosial, ekonomi dan politik dipengaruhi oleh perkembangan teknologi.

Picture 3Pengertian mengenai teknologi sebagai suatu praktik kebudayaan (cultural practices) jauh sebelumnya telah dijelaskan oleh Walter Benjamin pada tahun 1939 dalam artikelnya, “The Work of Art in the Age of Mechanical Reproduction”. Karya Benjamin secara garis besar menjelaskan bagaimana transformasi di dalam konsepsi dan relasi antara self (kesadaran/entitas diri) dengan realitas dimaterikan melalui reproduksi mekanis dan disimbolisasikan melalui kamera. Perubahan lingkungan sosial ekonomi masyarakat industri telah memungkinkan berlangsungnya produksi massa dan inovasi teknologi sehingga mengambil ruang yang lebih luas lagi di dalam praktik dan media kesenian. Walaupun, menurutnya pada gilirannya, proses ini memisahkan seni ritual-tradisional sehingga memiliki muatan nilai yang baru dan memiliki nilai ekonomis dalam pasar yang khusus/terbatas. Argumen Benjamin yang paling mendasar menyatakan bahwa reproduksi mekanis secara definitif ‘tak dapat didefinisikan sebagai reproduksi otentisitas’. Menurutnya, reproduksi mekanis memungkinkan ’emansipasi pengkaryaan seni tidak lagi semata-mata tergantung pada praktik ritual tradisional’. Dengan kata lain, Benjamin menandai lokasi penting di dalam transformasi budaya yang melibatkan peran teknologi yang mengubah praktik sosial, ekonomi dan politik, yakni munculnya ‘massa’ (masses) dan gerakan-gerakan massa (mass movements). Reproduksi mekanis memungkinkan aktor (kita sebagai pencetus gagasan dan penghasil karya atau wujud budaya) memiliki publik yang tak terbatas.

Bill Nichols (2000) menandai argumentasi Benjamin mengenai ‘reproduksi mekanis’ di dalam mencermati perkembangan technoculture mengenai sistem cybernetic. Sistem cybernetic meliputi seluruh rangkaian mesin dan piranti-piranti yang mengisi dan menggerakkan kemampuan komputasi. Sistem semacam ini bersifat dinamis bahkan jika sekalipun bersifat terbatas, memiliki kemampuan kecerdasan tinggi. Jaringan telpon, komunikasi satelit, sistem radar, video compact disk yang dapat diprogram, robot, rekayasa sel-sel biogenetik, sistem pengaturan roket, jaringan internet, seluruhnya yang mampu digerakkan melalui kinerja komputasi yang berisikan kapasitas untuk memproses informasi dan mengambil (mengeksekusi) tindakan (action). Seluruh piranti teknologi itu dapat kita sebut sebagai ‘cybernetic‘ dikarenakan keseluruhan proses teknologi ini meliputi kemampuan mekanisme meregulasikan (mengatur) dirinya sendiri (self-regulating mechanism) atau sistem yang telah terlebih dahulu mendefinisikan keterbatasan-keterbatasannya (predefined limits) dan berkenaan dengan melaksanakan tugas-tugas yang telah terlebih dahulu didefinisikan (predefined tasks). Dengan mengacu pada tesis Walter Benjamin, Bill Nichols mengajukan pertanyaan serupa yakni, “bagaimana sistem cybernetic disimbolisasikan melalui kinerja komputasi merepresentasikan serangkaian transformasi-transformasi di dalam konsepsi mengenai self dan realitas.” Nichols menyatakan bahwa pertanyaan semacam itu merupakan suatu ambivalensi yang mengacu pada apa-apa saja yang membentuk imajinasi mengenai keberadaan yang liyan (other) karena sistem cybernetic merupakan ‘kecerdasan artifisial’.

Sistem tersebut berlawanan dengan cara-cara umum di mana biasanya kita cendrung menguji dan mengukur batasan-batasan tentang identitas yang kita miliki melalui penjelasan hermenetik ganda. Cara-cara pengujian ‘identitas’ semacam itu melibatkan unsur kecurigaan (suspicion) dan pengungkapan (confession) yang bertendensi ‘mengkritisi secara negatif (kebalikan)’ terhadap bentuk-bentuk dominasi, tendensi terhadap kontrol, dan potensi laten yang menuju pada kolektivitas yang artikulasinya berkarakter ‘singular’. Secara sederhana, identitas subyek selalu dijelaskan melalui konsepsi ‘menandai’ apa-apa yang membuat seseorang memiliki kesamaan atau bahkan perbedaan dengan orang lain. Dengan kata lain, konsepsi identitas dalam kajian budaya selama ini selalu mengacu pada ‘keterlibatan’ subyek dalam asosiasi-nya dengan orang atau sekelompok orang yang lain (kolektivitas). Budaya teknologi, melalui kemunculan komunitas maya (cyberculture), memungkinkan artikulasi identitas bukan lagi menjadi ruang di mana ‘subyektivitas’ tertundukkan oleh ‘kolektivitas’ sebagaimana yang berlangsung pada ‘ruang sosial fisik’ kita.

Donna Harraway (1989, dipublikasi ulang tahun 2003) menjelaskan bahwa perkembangan teknologi informasi melalui internet bukan sekedar transformasi teknologi melainkan transformasi kebudayaan yang di dalamnya memuat ideologi baru yakni: (1) teknologi merupakan elemen mesin yang menyesuaikan dan memperluas jangkauan kehadiran fisik kita ; (2) mesin itu sendiri sebenarnya adalah kita, kita sendiri yang menggerakkannya, dan karenanya merupakan perwujudan (embodiment) kita; (3) mesin tersebut bukan sesuatu yang semata-mata bersifat mekanis dan sepenuhnya menguasai kita. Ia menggarisbawahi bahwa persekutuan antara manusia dan mesin teknologi ini adalah metafora mengenai ‘cyborg‘ yakni: ‘a cybernetic organism, a hybrid of machine and organism, a creature of social reality as well as a creature fiction‘. Pernyataan Donna Harraway ini memunculkan pertanyaan bukan lagi mengenai ‘apakah’ melainkan; ‘bagaimana persekutuan antara manusia dan mesin teknologi memiliki konsekuensi di dalam medan transformasi budaya yang semula berkarakter eksklusif menjadi suatu ruang praktik budaya yang bersifat inklusif, khususnya di dalam praktik visual sebagai ‘the art of everyday life’.

Avatar: Trend Budaya Visual, Identitas Ambigu dan Efek Simulasi

Picture 2Dalam satu dasawarsa terakhir, budaya visual khususnya fantasi memvisualisasikan diri merupakan unsur yang dominan di dalam realitas bekerjanya sistem cybernetic. Pengunaan icon dari bentuk ekspresi diri yang sederhana (smiley) hingga kreasi imajinatif merupakan unsur yang dominan di dalam cyberculture. Aplikasi surat elektronik (email) yang fasilitasnya disediakan secara gratis oleh provider besar semacam; Yahoo, MSN, Gmail, dan lain-lain, merupakan pintu masuk yang paling sederhana bagi setiap orang untuk mengeksplorasi praktik visualisasi diri, khususnya ketika forum-internet melalui fasilitas ‘chat-room‘ berkembang. Avatar, sebagai suatu bentuk imajinasi visualisasi diri semula merupakan ‘praktik estetis’ yang sirkulasinya terbatas hanya pada mereka yang memiliki skills dan akses yang luas pada praktik teknologi komputasi berbasis internet. Meskipun kini, di kalangan kaum muda khususnya, aplikasi avatar merupakan suatu trend yang cukup populer dan aplikasinya yang mudah dan instan tanpa skills khusus dikampanyekan secara luas melalui adverstising oleh provider mobile-technology (perusahaan teknologi seluler) sehingga bukan hanya bisa diunduh (download) melalui komputer, bahkan oleh piranti cybernetic yang lain seperti PDA dan atau Handphone yang sistemnya ‘compatible‘ memungkinkan aplikasi internet. Lalu apa dan bagaimana sebenarnya ‘avatar’ itu, dan mengapa budaya memvisualisasikan diri ini menjadi trend dan menurut saya, sekaligus memiliki efek simulasi yang bersifat manipulatif?

Kesulitan saya menemukan ‘terminologi’ avatar di dalam literatur kajian budaya populer memungkinkan saya untuk secara praktis merujuk pada kamus ensiklopedia ‘on-line’ wikipedia yang menjelaskan avatar sebagai: (1) suatu representasi diri pengguna internet baik yang bersifat 3D (3 dimensi) seperti yang diaplikasikan dalam game komputer; (2) icon-2D (2 dimensi) yang digunakan dalam forum internet; (3) dan konstruksi teks yang pada mulanya dikenal dalam sistem MUDs (Multi-User Dungeons), yakni suatu permainan (game) komputer yang mengkombinasikan elemen-elemen ‘role-playing‘, game berkarakter ‘hack and slash‘ (memuat unsur kekerasan), dan ruang ‘chat‘ atau obrolan sosial. Pengertian avatar secara literal diambil dari terminologi Sanskerta yang kemudian diambil ke dalam tradisi bahasa Yunani dan Latin yang bermakna ‘penampakan spiritual’ (‘incarnation‘, dalam bahasa Inggris). Adalah Neil Stephenson yang pertama kali mempopulerkan istilah avatar ini ke dalam komunitas cyber melalui novel ber-genre cyberpunk yang terkenal Snow Crash pada tahun 1992. Dalam novel tersebut, avatar digambarkan sebagai simulasi virtual wujud manusia dalam realitas virtual di internet yang disebutnya sebagai ‘Metaverse‘ (yang secara simbolis diambil dari mitologi Hindhu kuno tentang sepuluh wujud penampakan spiritual dari ‘Dewa’). Yang menarik dalam novel tersebut, Stephenson menggunakan ‘kategori hierarki sosial’ sebagai penanda estetika visual dan praktik pengetahuan seseorang, di mana semakin ‘berbakat’ dan semakin ‘dilengkapinya seseorang melalui skills‘ sebagai programer dan hacker, memungkinkannya untuk menggandakan penampakan diri (multiple incarnation) hingga mencapai level Metaverse.

Sejarah visualisasi diri di dalam praktik technoculture pada awalnya sama sekali bukan ditujukan untuk praktik konsumsi-massa yang bersifat rekreatif, melainkan bermula dari suatu modul saintifik pada pertengahan abad ke-20 yang dikenal dengan istilah ‘H-anim’ (Human-animation). Di sini aplikasi visual manusia digunakan untuk menguji secara matematis produksi obyek teknologi canggih seperti pesawat luar-angkasa, ruang pengujian arsitektural, aplikasi robotik sebelum uji-coba secara manual, bahkan aplikasi teknologi ‘surveilence‘ seperti yang digunakan pada sistem perbankan, sirkulasi telekomunikasi-informasi dan pengujian persenjataan militer (Howard Rheingold: 2006). Dalam perkembangannya, jangkauan praktik visualisasi diri semacam ‘H-anim‘ melalui teknologi internet diperluas melalui kinerja piranti lunak VRLM (Virtual Reality Markup Language, suatu aplikasi 3D di mana human model dianimasikan secara kompleks yang berakar pada piranti lunak berbasis Object Oriented Programming Language semacam ‘Java’). Penggunaan aplikasi semacam ini yang kemudian mendorong munculnya MUDs (Multi-User Dungeons), suatu program game-komputer interaktif yang memiliki setting imajinasi sosial, di mana penggunanya dapat ‘mengkreasi’ karakter-karakter yang dapat mendiami suatu lingkup lingkungan sosial tertentu. Pada awalnya, hampir satu dasawarsa lalu keterkaitan seseorang di dalam praktik technoculture MUDs semacam ini memang bersifat ‘elitis’; akan tetapi kini, dikarenakan semakin banyaknya pengakses internet dan teknologi mobile, serta perluasan ‘multi-user virtual worlds‘, serta dukungan modal kapital ekonomi melalui ‘kekuatan advertising’; aplikasi semacam itu tak perlu lagi mensyaratkan skills atau pengetahuan khusus yang berbasis pada bahasa program, melainkan lebih menekankan pada kualitas pengalaman dan intensitas subyek ke dalam interaksinya di dalam komunitas cyber-world. Seseorang dengan mudah dapat menciptakan ‘realitas’ seperti yang diimajinasikannya dengan dilengkapi perangkat keras khusus atau bahkan sama sekali tidak memerlukan perangkat hardware yang mensyaratkan metode ‘plug-in‘ karena program ‘builder‘ piranti lunaknya dapat dibeli dan atau bahkan dapat diunduh gratis melalui internet. Meskipun perlu dicatat, hal ini berlaku hanya pada pengguna internet yang memiliki kualitas yang berbeda tergantung pada kondisi hardware dan kapasitas jangkauan akses yang broadband; tentu saja!

Aktivitas ‘menciptakan realitas virtual’ yang berbasis pada imajinasi kreatif yang secara sosial berkarakter ‘estetika populer-massif’ (mengaburkan norma estetika seni dalam pengertiannya sebagai tradisi yang melembaga), kini bahkan dapat kita akses dengan mudah tanpa keterampilan khusus melalui komunitas cyber Second-Life‘. Second-Life merupakan perkembangan lebih lanjut dari MUDs yang memapankan dan men-destabilisasi-kan konsepsi dan obyektifikasi ‘mitologi metaverse’ sebagaimana yang digambarkan Sthepenson. Minat yang paling menggelora dalam komunitas ini adalah ‘ruang fantasi’ di mana subyek pengguna terlibat secara aktif di dalam komunitas, memiliki kapasitas untuk memperluas jangkauan identitas diri dengan cara menciptakan dan mengggandakan karakter sekaligus menciptakan ‘virtual environment‘ tetapi juga berkomunikasi secara inter-personal (interaksi dengan pengguna lain) yang juga mempraktikkan modus serupa. Konteks semacam ini dinyatakan oleh Rheingold melalui slogan: “Welcome to the wild side of cyberspace, where ‘magic is real and identity is fluid‘.

Memahami ‘realitas’ yang dihadirkan melalui sistem cybernetic berhubungan dengan transformasi bentuk-bentuk budaya baru di mana kerja simulasi logico-iconic melibatkan transmisi audio-visual yang prosesnya bukan hanya sekedar reproduksi secara mekanis, melainkan bentuk-bentuk penyerapan informasi dan bersifat timbal-balik (absoption and feedback). Dalam konteks ini, sistem cybernetic khususnya yang kini kita jumpai dalam teknologi mobile – di satu sisi memainkan kerja simulasi – meskipun sekaligus sedang membangun suatu formasi sosial yang memiliki struktur dan agensi – pelaku-pelaku aktif yang menggerakkan struktur tersebut. Kekuatan simulasi merupakan esensi dari kinerja sistem cybernetic, dikarenakan kemampuannya untuk menghadirkan imajinasi tentang keberadaan ‘yang-liyan’ (the other). Ien Ang menjelaskan bahwa praktik simulasi di dalam budaya teknologi berkenaan dengan keberadaan fantasi – yang menjadi persoalan sebenarnya bukanlah tentang ‘fantasi itu sendiri’ – melainkan fakta yang menunjukkan aktivitas ‘berfantasi’ itulah yang dipersoalkan. Yakni suatu aktivitas memproduksi dan mengkonsumsi fantasi yang memungkinkan kita untuk ‘bermain-main’ dengan realitas (Ien Ang, 2001). Kenikmatan yang menjadi ‘candu’ di dalam mengkonsumsi fantasi semacam itu bukan terletak pada upaya-upaya ‘detecting truth‘ melainkan pada ‘eksplorasi imajinasi terus-menerus yang bersifat tak terbatas’. Hal semacam inilah yang membuat relasi kita dengan teknologi mobile bukan semata-mata suatu kebutuhan mekanis yang mempermudah aktivitas kehidupan sehari-hari, melainkan teknologi itu sendiri kini dirancang sekaligus sebagai suatu arena bermain yang memungkinkan setiap orang untuk ‘menjauhi’ realitas dan memasuki ‘realitas virtual’ di mana energi yang terfokus di dalamnya bukan ditujukan untuk mengungkap suatu kebenaran faktual, melainkan memperoleh kesenangan melalui serangkaian aktivitas menjelajah yang tak pernah ada batasannya.

‘Estetika’ sebagai Wacana Politis Budaya Visual Populer

Picture 4Mengapa saya kembali pada topik ‘estetika’ dan menempatkannya sebagai argumentasi mendasar dalam artikel ini? Sebagaimana yang diulas di muka dalam diskursus kritik sosial, estetika bukan hanya menandai representasi ekspresi budaya, tetapi sekaligus menandai posisi praktik budaya dan agensinya di dalam realitas sosial. Dengan kata lain, konteks estetika populer dalam budaya visual merupakan perkembangan secara mekanis dan elektronis khususnya dalam reproduksi citra (image) sebagai unit semantis dan teknis yang keseluruhannya merupakan jantung kehidupan media moderen dan budaya populer (Evans dan Hall, 1999: hal. 1-8). Oleh karena estetika menyangkut topik pembahasan mengenai representasi dan sekaligus menandai artefak visual sebagai ruang artikulasi yang memiliki setting sosial yang terstrukturasikan. Dalam cyberculture, estetika – dalam pengertiannya yang tradisional – tetap menjadi suatu praktik yang menandai artikulasi mengenai cita rasa dalam suatu pencitraan, akan tetapi dalam level diskursif, formasi pembeda yang membentuk pencitraan estetis menjadi jauh lebih terbuka karena setiap ekpresi subyektif memperoleh ruang representasi yang lebih otonom, sebagaimana ungkapan alegoris kaum cyberpunk mengenai hal ini dinyatakan sebagai berikut: ‘anyone can be a producer’. Meskipun otentisitas dalam budaya visual populer bukanlah suatu ‘karakter’ pembeda yang mendasar, akan tetapi karakter technoculture khususnya yang difasilitasi melalui sistem cybernetic yang memungkinkan interaksi bersifat umpan-balik (feedback), memiliki implikasi sosial paling signifikan yakni pada mobilisasi massa dan ruang emansipasi melalui perantaraan multi-media.

Alasan lain yang mendasari saya menempatkan ‘estetika’ sebagai suatu bentuk artikulasi atau bahkan wacana politis, tidak lain karena praktik seni dalam medan ‘technoculture‘ acapkali dituduh sebagai suatu upaya ‘desacralization of art‘ . Jika Pierre Bourdieu tetap menggunakan kategori struktur sosial untuk menjelaskan kecendrungan seseorang di dalam mengekspresikan cita-rasa seninya, maka kategori struktur (kelas) sosial di dalam medan technoculture bukanlah sesuatu yang dominan, melainkan bagaimana keterlibatan seseorang di dalam agensi-budaya-lah yang menentukan. Berbeda dengan konseptualisasi estetika tradisional yang mendasari ‘sejarah seni’ sebagai suatu proses kontinuum budaya dalam peradaban manusia, maka dalam praktik technoculture di mana ‘media berfungsi secara interaktif’, sejarah ‘bukan’ lagi dipandang sebagai suatu perkembangan yang bersifat natural, atau dengan kata lain menjadi suatu realitas fenomenologis universal sebagaimana yang ‘ingin’ kita konsepsikan/kehendaki (a universal discernible phenomenological reality). Fenomena semacam ini memungkinkan upaya untuk mem-framing-kan paradigma dan ekspresi figuratif secara diskursif untuk mengetahui konstruksi budaya yang melatarbelakanginya (McLuhan: 2001). Orientasi praktik budaya technoculture adalah sebagai ‘aksi’ dan bukan sebagai ‘kontemplasi’ terhadap konteks kekinian, sehingga konsekuensinya berdampak ganda-dua sisi keping mata uang. Di satu sisi, memungkinkan ‘hilangnya kesadaran-historis’ (the loss of historical consciousness), sebaliknya justru memungkinkan untuk memperbaharui cara-cara merekam sejarah (make possibilities to record history).

Dalam realitas cyberculture, estetika visual dipraktikkan melalui pencitraan fantasi. Fantasi disini bukan hanya suatu perwujudan imajinasi subyektif yang berimplikasi pada terciptanya suatu obyek (karya); melainkan pada narasi dan pencitraan yang memiliki suatu setting (setting-out). Fantasi memungkinkan imajinasi menjadi ‘visible‘, sebagaimana yang dinyatakan Lacan sebagai berikut:

The fantasy depends not on particular objects; but on ‘setting-out’ and the pleasure of fantasy lies in setting-out, not in the having objects. Desire itself coming into existence in the representation of lack, in the production of a fantasy of its becoming present. Fantasy is not the object of desires, but its setting.
(Lacan, dikutip oleh Elizabeth Cowie dalam Evans dan Hall: 1999, hal 361)

Tesis McLuhan mengenai implikasi sosial dalam aplikasi multi-media yang mengacu pada konsumsi memperoleh kesenangan (pleasure) semacam inilah yang (mengikuti logika kritis Horkheimer) menjadi kekuatan hegemoni praktik budaya baru yang bersifat kosmopolitan (melintasi batasan atau antar budaya). Sehingga dalam praktik budaya visual cyberculture, estetika bukanlah subyek pembahasan atau perdebatan mengenai legitimasi bentuk-bentuk kreativitas, melainkan estetika sebagai suatu konsep untuk merefleksikan bahkan meregulasi kebiasaan, ekspresi sentimen yang acapkali beririsan dengan standar normatif perilaku sosial dalam realitas sosial yang sesungguhnya. Perhatian publik terhadap kecendrungan ekspresi dalam ruang cyberculture yang berlawanan dengan standar normatif biasanya ditujukan pada bentuk-bentuk ekspresi yang memuat unsur kekerasan atau kecabulan, bahkan etika politis semacam wacana mengenai praktik korupsi atau plagiarisme. Akselerasi bagi para warga-pengakses (residents) dalam komunitas Second-Life misalnya, untuk menciptakan setting yang memuat unsur-unsur kekerasan secara ekstrem, bentuk-bentuk kecabulan (ilustrasi praktik pornografi, atau narasi mengenai pedofilia) bersifat sangat terbatas, bahkan terlarang. Dalam diskusi forum internet komunitas tersebut, pernah suatu ketika di awal 2007 berlangsung perdebatan sengit diantara para pengakses Second Life yang mengkritisi kreator (Linden Lab) dan sistem yang diterapkan di dalam komunitas tersebut karena dianggap memanipulasi dan karenanya diwacanakan sebagai ‘korup’. Meski demikian, secara statistik, jumlah mereka yang mengakses ke dalam komunitas ini dari hari-ke hari semakin bertambah pesat. Jadi, masihkah estetika diperlukan dalam cyberculture? Tentu saja ya. Dengan melihat konteks di mana ‘estetika’ merupakan ekspresi pelepasan hasrat (desires) yang pelembagaannya berlangsung melalui intervensi politis – maka intervensi semacam ini acapkali adalah pilihan yang tak terhindarkan, karena bagaimanapun praktik budaya baru mempengaruhi perubahan dalam formasi relasi sosial kita, realitas sosial kita yang sesungguhnya tetap merupakan medan budaya yang artikulasinya memiliki konsekuensi politis. Untuk menegaskan keberpihakan saya dalam menempatkan estetika sebagai wacana politis dalam praktik budaya visual populer, saya ingin menutup argumentasi saya dengan pernyataan seorang filsuf Budaya Edmund Burke, sebagai berikut:

There’s a boundary to men’s passions when they act from feelings; none when they are under the influence of imagination.
(Edmund Burke dalam “Appeal from the New to the Old Whigs”, dikutip dalam Terry Eagleton, 1990: hal.28)

 

Referensi

  • Ang, Ien, 2001. “On the Politics of Empirical Audience Reseach”, dalam Durham dan Kellner, Media and Cultural Studies: keywords, Oxford: Blackwell Publishing.
  • Benjamin, Walter, 1999 (recollected). “The work of art in the age of mechanical production”, dalam Jessica Evans dan Stuart Hall (ed), Visual Culture: The Reader, London: Sage.
  • Bourdieu, Pierre, 1999. “The Social Definition of Photography”, dalam Jessica Evans dan Stuart Hall (ed), Visual Culture: The Reader, London: Sage.
  • Bourdieu, Pierre, 1994. Distinction: A Social Critique of the Judgement of Taste, London: Routledge.
  • Carvin, Andy, 2002. “Mind the Gap: The Digital Divide as the Civil Rights Issue in the new Millenium”, dalam Erik Bucy, Living in the Information Age, Belmont-USA: Wadsworth.
  • Cowie, Elizabeth, 1999. “Fantasia”, dalam Jessica Evans dan Stuart Hall (ed), Visual Culture: The Reader, London: Sage.
  • Eagleton, Terry, 1990. The Ideology of Aesthetic, Malden-Massachussets: Blackwell Publishing.
  • Harraway, Donna, 2003 (recollected). “A Manifesto for Cyborgs: Science, Technology, and Socialist Feminism in the 1980s”, dalam Martin-Alcoff dan Mendieta, Identities: Race, Class, Gender and Nationality, Oxford: Blackwell Publishing.
  • Hiller dan Rooksby (ed), 2002. Habitus: A Sense of Second Place, London: Ashgate.
  • Horkheimer dan Adorno, 2001 (recollected). “The Culture Industry: Enlightenment as Mass Deception”, dalam Durham dan Kellner, Media and Cultural Studies: keywords, Oxford: Blackwell Publishing.
  • Jessica, Evans dan Stuart Hall, 1999. “What is Visual Culture?”, dalam Jessica Evans dan Stuart Hall (ed), Visual Culture: The Reader, London: Sage.
  • Massey, Doren, 1993. “Politics of Space/Time”, dalam Michael Keith dan Steve Pile, Place and the Politics of Identity, London: Routledge.
  • McLuhan, Marshall, 2001. “The Medium is the Message”, dalam Durham dan Kellner, Media and Cultural Studies: keywords, Oxford: Blackwell Publishing.
  • Nichols, Bill, 2000. “The Work of Culture in the Age of Cybernetic Systems”, dalam John Thorton Caldwell (ed), Electronic Media and Technoculture, New Brunswick: Rutgers University Press.
  • Rheingold, Howard, 2006. The Virtual Community (“Chapter 5: Multi-User Dungeons and Alternate Identities”), versi elektronik di akses melalui alamat situs: http://www.rheingold.com/vc/book, diakses pada 1/11/2007.
  • Ross, Andrew, 1991. Strange Weather: Culture, Science and Technology in the Age of Limit, NY: Verso.

Sumber lain

  • Wikipedia on-line free encyclopedia, topik pencarian ‘Avatar’, diakses melalui alamat situs: http://en.wikipedia.org/wiki/Avatar, diakses pada 23 Maret 2007.

 

ARIE SETYANINGRUM adalah staf pengajar pada Jurusan Sosiologi Fisipol UGM. Mengajar mata kuliah Sosiologi Budaya (S1) dan mata kuliah Budaya Teknologi dan Masyarakat Informasi di Program Pascasarjana (S2) Sosiologi UGM. Melakukan penelitian dan publikasi pada isu gender, kajian budaya, media, dan budaya teknologi.